Osmo: Coding Awbie

Osmo es un propuesta tecnológica que combina la realidad con el aprendizaje digital. Para ello se vale de diferentes piezas, que son reconocidas por la cámara de un dispositivo y traducidas a la aplicación con la que se conecta. En concreto, las aventuras de Coding Awbie son la propuesta de Osmo para trabajar el pensamiento computacional a través de bloques de colores.

Dispositivo: iPad o iPhone
Edad: de 5 a 10 años
Tipo de programación: por bloques de pictograma.
Coste: 145 Starter Kit || 68 Fire Base

Los bloques de colores que se utilizan en Coding Awbie son pictogramas de las instrucciones básicas de programación: movimiento, giro, agarrar y saltar. Además hay otras piezas especiales, para desbloquear niveles en la aplicación, pero dejando la jugabilidad de lado, es un punto de partida estupendo para introducir a los niños la programación por bloques en los primeros cursos de primaria. Todos los ejercicios se contextualizan en un mundo de fantasía donde debemos guiar a Awbie hasta la montaña, a través de diferentes niveles, progresivamente más complejos. Al mismo tiempo que completamos la aventura, Awbie irá recibiendo puntos, acorde con el nivel de conocimientos adquiridos, que permitirán a los alumnos personalizar la casa y el entorno en el que reside el personaje.

Al tratarse de un juego linear, el profesor puede revisar el progreso de los alumnos con un vistazo en su pantalla, encontrado ejemplificada la consecución de los niveles en oro, plata y bronce, en función de su desempeño. Lo más engorroso de Osmo puede ser su configuración inicial: los alumnos se pueden generar sus propias cuentas, a través de un correo electrónico, o un perfil en la cuenta del profesor. En mi caso siempre he escogido esta segunda opción, para poder revisar al mismo tiempo el progreso de cada uno, pero depende de la metodología que queramos seguir. Aunque se puede completar de forma individual, yo suelo organizar a los alumnos en pequeños grupos, donde se puedan apoyar al realizar las actividades.

Desde mi experiencia, aunque para poder usarlo es imprescindible tener un dispositivo compatible y las piezas del kit,Osmo es una herramienta que recomiendo para desarrollar el pensamiento computacional en los niños de entre 6 a 8 años. Además, con los kits de expansión de lengua, matemáticas y tangram, se pueden trabajar otras nociones básicas de escritura, lectura y arte, que dan al producto una gran versatilidad.


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