Hace ya bastantes años que no hablamos de tecnología infantil, porque no había encontrado nada que me convenciese lo suficiente. Hasta este curso. Al igual que el Beebot, Tale-bot es un robot programable sin necesidad de dispositivo, pero con muchas más referencias visuales, que ayudan a los niños a comprender mejor lo que están haciendo y con ello afianzar los conceptos básicos del pensamiento computacional.
Dispositivo: Talebot
Edad: de 3 a 6 años
Tipo de programación: por bloques de pictograma.
Coste: 110€
Tale-bot utiliza los colores para identificar los diferentes movimientos del robot en una pantalla led, que muestra los pasos que dará al reproducir su programación. Se puede mover, grabar mensajes de voz y reproducir bailes aleatorios, entre una selección de varias pistas. Su diseño compacto con ojos grandes atrae mucho a los alumnos de estas edades, y con sus complementos se multiplican las posibilidades, pudiendo colocar piezas de lego sobre el robot o pintar con él.

Para ayudar en la planificación de actividades, cuenta con diferentes mapas que el robot recorre de varias maneras, interactuando con sus dibujos. Sus instrucciones se pueden configurar en una gran variedad de idiomas. Todo ello facilita mucho la labor del profesor a la hora de utilizar el robot o vincularlo con diferentes temáticas (ciencias, matemáticas, música…). También podemos utilizarlo sin mapas, creando en clase nuestros propios recorridos con objetivos.
Sea como sea que planteemos el uso de Tale-bot, en mi experiencia los resultados son mucho mejores que con los Beebots entre los 3 y 6 años. Los alumnos son más conscientes de la secuencia de instrucciones sobre la que están trabajando, sus posibles fallos y cómo modificarla. Este control les ayuda a identificar sus necesidades, a colaborar mejor y a anticiparse a los errores en el código. Como desventaja diría que el “modo baile” y el “modo voz” suelen despistar bastante del objetivo de la actividad si no se regula su utilización, pero por todo lo demás, no puedo estar más contenta con su repercusión en el aprendizaje computacional de los niños de primero de primaria.
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